Página Pessoal de José Matias

Electrotecnia / Electrónica / Temas Didácticos

 

         - Apresentação -      - Livros Electricidade/Electrónica -      - Links de Interesse -      - Temas Didácticos -      - Esquemas Eléctricos -      - Alunos -      

Data: 20-12-2014   

         - Temas Electrotecnia/Electrónica -   - Downloads -     - Fotos -    - Humor -    - Passatempos/Jogos -     - Midi-        - Gifs Animados -   

Hora: 22:41   

JOGOS   DE   MEMÓRIA  E  DE  RACIOCÍNIO

 

1. MEMORIZAR A IMAGEM - O professor mostra uma imagem, um desenho, uma pintura, durante algum tempo (1 minuto, por exemplo), de forma que todos os alunos possam observar com atenção e memorizar. Depois, esconde o desenho e vai fazendo perguntas sobre o mesmo aos alunos ou aos grupos de alunos que forem constituídos. No fim, ganha o aluno ou grupo que mais respostas acertar!

2. MEMORIZAR DISCURSOS - O professor lê um texto com vários parágrafos, da sua disciplina. Os alunos ouvem com atenção, de modo a memorizarem o mais possível do texto lido pelo professor. Depois de acabada a leitura, os alunos têm um tempo limite para escreverem o texto que conseguiram memorizar. Ganha o aluno ou grupo que mais palavras acertar!

3. MEMORIZAR TEXTOS - Alguns alunos lêem um trecho do livro de uma das suas disciplinas, durante um tempo limite, de forma a memorizarem o texto. No fim, cada aluno deve dizer o texto memorizado.Ganha quem mais se aproximar do texto correcto.

4. TEXTO COM ERROS - É apresentado a cada aluno ou grupo uma cópia de um texto que contém vários erros ortográficos. Num dado tempo limite, os alunos ou grupos devem indicar os erros existentes no texto. Ganha quem for mais rápido a fazê-lo ou quem mais erros detectar!

5. NÚMEROS COMPRIDOS - O professor apresenta no quadro um conjunto de números, progressivamente mais compridos, isto é, com mais algarismos. Os alunos devem memorizar rapidamente o primeiro número e, sem olhar para o número, dizê-lo correctamente. Repetir esta actividade para os números mais compridos. Ganha quem conseguir memorizar mais algarismos!

6. CÁLCULO MENTAL - O professor apresentar dois números, com os quais ele pretende que os alunos efectuar uma ou várias operações (soma, subtracção, multiplicação, divisão), sem o recurso à máquina de calcular. Os dois números, inicialmente simples, vão-se tornando mais complexos. Ganha o aluno ou grupo com maior agilidade mental!

7. ASSOCIAÇÃO DE PALAVRAS - O professor fornece uma palavra Inicial e uma palavra Final (Chave). Os alunos ou grupos de alunos devem escrever sucessivas palavras, em associação umas com as outras, partindo da Inicial até chegarem à palavra Final (Chave). Ganha o aluno ou grupo que utilizar menos palavras! Atenção, as palavras têm de estar associadas!

8. POR GESTOS - Utilizando a linguagem gestual um aluno deve indicar aos elementos do seu grupo as características da palavra que só ele e o professor conhecem. Ganha o grupo que for mais rápido a acertar nas palavras ou que mais palavras acertar!

9. PALAVRAS COMEÇADAS PELA LETRA .... - Cada aluno tem um determinado tempo para escrever o máximo de palavras começadas pela letra ...... (à escolha), dentro de um Tema Previamente Escolhido. Ganha o aluno que escrever mais palavras correctas (dentro do tema escolhido).

10. PALAVRAS RELACIONADAS - O professor diz uma palavra-chave de um Tema Escolhido Previamente, e os alunos têm de escrever o maior número possível de palavras relacionadas com essa palavra-chave, num dado tempo limite. Ex: Palavra-chave: computador .......  Palavras associadas: rato, teclado, disco rígido, .... Ganha quem escrever maior número de palavras correctas.

11. SINÓNIMOS - O professor vai dizendo uma sucessão de palavras, com um determinado ritmo, e os alunos devem escrever rapidamente os respectivos sinónimos. No fim da lista de palavras, ganha quem mais acertos tiver.

12. ANTÓNIMOS - Jogo semelhante ao anterior, mas com os antónimos.

13. LETRA POR LETRA - O professor escolhe uma letra e o aluno de uma equipa coloca outra letra à frente dessa, a pensar numa determinada palavra final. O aluno da outra equipa coloca outra letra à frente da última, a pensar numa dada palavra final. O jogo continua e ganha quem tiver colocado a última letra numa palavra válida da Língua Portuguesa.

14. DIVIDIR UMA LISTA DE PALAVRAS POR CONJUNTOS - O professor fornece uma lista grande de palavras e indica os conjuntos onde pretende que os alunos insiram correctamente as palavras da lista. Os conjuntos podem ser diversificados, correspondendo a temas de uma ou várias disciplinas.

Ex:   Lista de Palavras: carro, barco, copo, triângulo...           Conjuntos:  Veículos    Material Escolar   Utensílios   Matemática

15. JOGO DOS PROVÉRBIOS - Dá-se um provérbio incompleto. Os alunos devem completar o provérbio, sugerindo letras que serão acrescentadas.

16. CAÇA-PALAVRAS - Dá-se a extensão de uma palavra. Um aluno vai dizendo letras, uma a uma. Quando acerta em alguma letra da palavra, é acrescentada à palavra, colocando-a no espaço certo. O jogo acaba quando a palavra estiver completa.

17. JOGO DA COMUNICAÇÃO ORAL - O professor conta uma dada história (curta) a um aluno, em segredo. Esse aluno vai contá-la, em segredo, a um outro aluno e, assim, sucessivamente. No fim, compara-se a história verdadeira com a versão final e tiram-se conclusões.

18. DESCOBERTA DO NOME - Um aluno  A diz 'eu tenho um primo que se chama..... '. Outro aluno, B, diz um nome. Se o nome estiver errado, o aluno A diz 'mais para cima ' ou 'mais para baixo' consoante a primeira letra do nome correcto for mais alta ou mais baixa do que a do nome dito por B. Se, a primeira letra estiver certa, ele dirá 'correcta a primeira letra' e 'mais para baixo' ou 'mais para cima'. Se o nome estiver certo, ele dirá 'acertaste em .... x..... tentativas'.